Da quando icone come Atari lanciarono i primi videogiochi, è nato un settore multimiliardario. Salvatore Catalano, director, International Business Development Italia di VanEck, ritiene che sia possibile apprezzare i videogiochi anche investendovi. Contenuto sponsorizzato.
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Contributo a cura di Salvatore Catalano, director, International Business Development Italia di VanEck. Contenuto sponsorizzato.
Alcuni ricorderanno l’arrivo dei primi videogiochi negli anni ’70, come Pong, Pacman e Donkey Kong. Da allora il mercato è cresciuto a un ritmo impressionante. Come si può osservare nella figura 1, nel 2018 i videogiochi hanno generato ricavi globali per 139 miliardi di dollari, in crescita di oltre il 51% rispetto al 2015. A titolo di confronto, lo scorso anno gli incassi globali ai botteghini dei film sono stati pari a 41 miliardi di dollari [1].
Le dinamiche azionarie hanno seguito questo trend. Dal 2000 a oggi, il rendimento azionario totale per società pionieristiche come Electronic Arts, Ubisoft o Nvidia è stato rispettivamente del 291%, 578% e 4.920% [2].
La crescita è destinata a continuare?
Come si suol dire, a posteriori non è difficile prevedere il futuro. Quindi, esistono ancora opportunità? Noi ne siamo convinti, sulla base di tre dinamiche di crescita. In primo luogo, riteniamo che gli utenti di dispositivi mobili rappresentino un potenziale significativo. Come indica la figura 2, la crescita del settore dal 2010 in poi è imputabile principalmente alle piattaforme mobili. La figura 3 mostra che uno dei principali fattori sottostanti è stata la crescente diffusione dei videogiochi tra gli utenti mobili. La crescita nel segmento mobile non manifesta alcun segno di appiattimento. I progressi tecnologici come il 5G, la Realtà Virtuale e la maggiore capacità di elaborazione amplieranno le potenzialità degli smartphone, il che ci induce a ritenere che la crescita proseguirà.
Come secondo importante motore di crescita, assistiamo alla nascita di servizi di gioco in streaming su cloud, come Google Stadia, dove contrariamente alla struttura tradizionale, in cui i giocatori hanno bisogno di disporre di apparecchiature potenti e quindi costose, le piattaforme cloud eseguono i giochi e ne trasmettono in streaming il risultato finale al giocatore. Tutto ciò che serve al giocatore è un dispositivo per visualizzare una diretta video, cosa di cui oggi dispone la maggior parte dei consumatori nei mercati sviluppati. Inoltre, mentre in passato i giochi erano per la maggior parte a pagamento, i servizi cloud sono destinati a essere a basso costo, o addirittura gratuiti, in quanto possono generare guadagni in modi alternativi, ad esempio attraverso il cross-selling di altri servizi cloud. Per gli sviluppatori di giochi, i servizi cloud sono un vantaggio in quanto richiedono di essere sviluppati per una sola piattaforma.
E per finire ci sono gli esport. Gli esport, per chi non li conoscesse, sono manifestazioni videoludiche multiplayer spesso trasmesse in streaming e organizzate in luoghi fisici. Rappresentano il punto di intersezione tra giochi, social e video digitali. Guardare altri giocare a un videogioco potrebbe non essere l’attività ricreativa preferita che per prima viene in mente ai lettori. Eppure, tra le giovani generazioni sta diventando sempre più popolare. Come illustrato nella figura 4, nel 2018 gli eventi esport hanno registrato un maggior numero di spettatori unici rispetto a molti eventi sportivi tradizionali statunitensi.
Intorno agli esport si sta sviluppando un ecosistema completamente nuovo. I produttori di videogiochi stanno lanciando campionati proprietari con premi multimilionari, stanno nascendo squadre con una tifoseria fedele e alcune università stanno addirittura offrendo borse di studio basate sui risultati ottenuti negli esport. Gli spettatori degli esport sono giovani, la maggior parte di età inferiore ai 35 anni[3], fatto che li rende particolarmente interessanti per gli inserzionisti. Anche se i ricavi attualmente generati dagli esport sono ancora modesti rispetto al fatturato totale dei videogiochi (0,9 miliardi di dollari nel 2018), si prevede che nei prossimi quattro anni triplicheranno (vedi figura 5).
Cogliere l’opportunità
La strategia del fondo VanEck Video Gaming and eSports ha come sottostante l’indice MVIS Global Video Gaming & eSports, che dal 1° gennaio 2015 ha generato un rendimento del 236%.[4]
La strategia di VanEck offre diversi vantaggi per gli investitori:
- investe solo con un approccio pure play; per poter essere inclusa nell’indice, una società deve ottenere almeno il 50% dei propri ricavi dai videogiochi; sono esclusi quindi colossi tecnologici generali come Alphabet o Apple che potrebbero distorcere i risultati.
- gli investimenti sono globali: la capitalizzazione di mercato si riferisce a costituenti per il 54% asiatici, per il 38% statunitensi e per l’8% europei.
- il limite massimo dell’8% per le dimensioni di un costituente garantisce un elevato livello di diversificazione.
Crediamo che videogiochi ed esport rappresentino una scelta naturale per qualsiasi portafoglio di investimenti. Considerata la natura umana, questo settore potrebbe rimanere con noi per molto tempo.
Disclaimer: A soli scopi informativi e di marketing. VanEck serve unicamente clienti in paesi in cui i fondi sono registrati o possono essere venduti in conformità con le regole locali sul collocamento privato. Le presenti informazioni non costituiscono una consulenza d’investimento, né un’offerta a vendere o una sollecitazione ad acquistare quote di fondi. L’investimento in fondi comporta rischi. Ogni decisione d’investimento deve essere effettuata sulla base del prospetto e del documento contenente le informazioni chiave per gli investitori (“KIID”), disponibili all’indirizzo www.vaneck.com e presso la sede legale di VanEck Investments Ltd al 33 Sir John Rogerson’s Quay, Dublino 2, Irlanda. La preghiamo di rivolgersi al suo consulente. MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è proprietà esclusiva di MVIS Index Solutions GmbH (“MVIS”), una società interamente controllata da Van Eck Associates Corporation, che ha concluso un accordo con Solactive AG per l’amministrazione e il calcolo dell’Indice. Solactive AG si impegna al massimo per garantire che l’Indice sia calcolato in modo corretto. Indipendentemente dagli obblighi assunti nei confronti di MVIS, Solactive AG non è tenuta a segnalare a terzi errori nell’Indice. Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF non è sponsorizzato, approvato, venduto o promosso da MVIS e MVIS non rilascia alcuna dichiarazione in merito all’opportunità o meno di investire nel Fondo.
[1] Fonte: Motion Picture Association of America – 2018 Theme report
[2] Fonte: Bloomberg, dati relativi al periodo dal 1° gennaio 2000 al 9 settembre 2019
[3] Fonte: McKinsey - The keys to eSports marketing: Don’t get ‘ganked’ (La chiave per il marketing degli eSport: non farsi massacrare), agosto 2019
[4] Il periodo compreso tra il 1° gennaio 2015 e il 16 luglio 2018 si basa su una performance simulata, mentre il periodo compreso tra il 16 luglio 2018 e il 9 settembre 2019 si basa su una performance reale.