El mundo e-sports como idea de inversión: qué hay detrás de un sector con rentabilidades de doble dígito en el año

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Lucas Ortiz on Unsplash

Los e-sports (deportes electrónicos), son una forma de videojuegos competitivos, comúnmente celebrados como eventos organizados de espectadores multijugador, a menudo entre jugadores profesionales. Y al igual que los deportes convencionales, se han convertido en una industria lucrativa por sí sola. Tan solo en los últimos cinco años han pasado de beneficios anuales de 300 millones de dólares en 2015 a casi 1.000 millones en 2019.

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Como se aprecia en el gráfico anterior, ya eran un mercado incipiente, pero la pandemia y el consecuente confinamiento global han creado el entorno perfecto para su explosión. Según un estudio especial realizado por Newzoo, dos tercios de los encuestados aseguró haber incrementado su tiempo de videojuegos en marzo de 2020. “Con millones de personas confinadas en su casa, parece la oportunidad perfecta para relacionarse con amigos y seres queridos a través de juegos multijugador sencillos”, justifican.

¿Y a qué juegan? Los shooters (juegos de disparar) han incrementado su uso un 40%; los juegos de azar, un 36%; y los deck building (construcción de barajas), un 34%. Pero es que hasta la versión móvil de Uno! (el popular juego de cartas) pasó del puesto número 49 de descargas en la tienda iOS al número seis en marzo. Y no solo juegan los aficionados. Algunos equipos y ligas trasladaron sus competiciones a los juegos de deporte como manera de seguir en contacto con los fans y celebrar las rivalidades. Fernando Alonso ganó el evento especial del juego iRacing donde también participaron estrellas presentes y pasadas de la Formula 1.

Y es que no solo se juegan a más videojuegos, también se ven. Los deportes electrónicos ya eran un fenómeno global, más notables eso sí en Asia Pacífico y América del Norte, pero los video juegos se están convirtiendo en potencias mundiales de entretenimiento. Por dar unas cifras: se espera que la audiencia competitiva de videojuegos llegue a 495 millones de personas en todo el mundo en 2020. Hubo más seguidores en el League of Legends 2018 World Finals que los partidos clave de béisbol del MLB World Series, las NBA Finals y el NHL Stanley Cup. De hecho, se espera que la audiencia competitiva de videojuegos llegue a 495 millones de personas en todo el mundo en 2020.

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“Un amplio consorcio de empresas está invirtiendo activamente en empresas relacionadas con los deportes electrónicos con un número creciente de colaboraciones entre desarrolladores de videojuegos, empresas tecnológicas y franquicias deportivas tradicionales”, cuenta Eduardo Escario, director de Desarrollo de Negocio para España de VanEck. La gestora cuenta con un ETF especializado en el sector, el VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO), que a cierre de julio había generado una rentabilidad del 47,85% en lo que va de año. Las empresas privadas, municipios y las ciudades de todo el mundo han construido arenas especializadas en deportes electrónicos. Las Vegas, Nevada, Arlington, Texas, Sídney, Chongqing (China)…

Es una industria que mueve mucho dinero. Pero más importante, dinero nuevo.  “Esports ha creado una nueva fuente de ingresos potenciales a partir de tarifas de editor de juegos, derechos de medios, merchadising, venta de entradas y publicidad. Los franquiciados han pagado hasta 20 millones de dólares estadounidenses por equipo para entrar en las ligas profesionales de las compañías de videojuegos”, apunta Escario.

El sector está viviendo un momento interesante de fusiones y adquisiciones. La mayoría de los acuerdos provienen principalmente de empresas tecnológicas establecidas, pero ha habido interés de industrias no relacionadas con la tecnología como por ejemplo United Talent Agency.

Ya en 2014 Amazon veía el potencial de la industria cuando pagó 970 millones de dólares por la plataforma de streaming centrada en videojuegos Twitch. En Asia, en 2016 Alibaba invirtió 150 millones de dólares en la Federación Internacional de e-Sports, y más recientemente Tencent invirtió 632 millones de dólares en la plataforma de streaming china Douyu.